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星际2,战锤40K创意总监:如何打造游戏IP

Gamelook报道/1月16日,第三届网易游戏学院公开日在广州正式举行,此次活动邀请到了多位欧美知名游戏制作人和网易公司明星手游产品负责人现场分享。

在活动现场,前暴雪《星际争霸2》创意总监、《战锤40K》主创, Andy Chambers先生做了主题为《谁关心IP?》的演讲,其向中国同行讲解了他25年游戏从业经历中对IP创作的思考。

Andy Chambers表示,最具有生命力的强大IP并不是只有一个好点子、而是很多个好创意的集合,成功的IP需要具备对玩家长期保持吸引力的能力。并且能用很简单的方式快速讲清楚自己的游戏概念。一个成功的IP实际上在做一个幻想世界,而并不是为了现实世界的模拟器。好的IP可以引发更多的联想和问题,远大于他提供给玩家的答案。好IP可以自我发展、自己写自己。

以下是Andy Chambers演讲实录:

Andy Chambers:大家好,非常感谢主办方,有这么一个好的机会。我今天是被请来说IP的,所以我今天演讲的主题就是“谁关心IP?”如果你想做好一个游戏,那么你一定是很关心IP的。

我在游戏行业已经工作了25年。曾经是《战锤》40K的主策划,曾在暴雪担任创意总监,也是《星际争霸2》的主文案,现在是Reforged Studios的创意总监。

我加入游戏行业的时候是1990年,大家看一下1990年的游戏世界就是这样的,这是那个年代的电视,电话,计算机,还有一些当时的科幻游戏。过去25年技术进步是非常明显的,我们现在有更加先进的设备帮助我们做游戏,但是有一些是没有变化的。

尽管几十年来技术进步这么明显,但是有一些是没有变的,做游戏的3种东西没变,一个是美术,一个背景故事,一个是游戏机制(玩法)。

把这三个放在一起我们在游戏行业就叫IP,为什么IP这么重要呢?有两层含义,一个是已经成功的游戏本身就是一个IP,同时像一些游戏系列都是IP的表现,一个更大的IP概念。

所以IP的关键就是要有一个能力去成长,能拿IP做更多的游戏,拿一个很好的想法。

定义一下什么是IP,我不会让大家读这个文字。这里写出来的就是国际知识产权组织的对IP的定义,我们跳过这段,这个是很无聊的法律用语,但是我非常喜欢这个名词,你仔细看一个词就可以想出很多东西。

我们把这个词分开我们先开 intellectual 就是脑子里的想法,Property 就是有价值的东西,所以IP指的是一个有价值的想法,所以大家不用纠结,所以有好主意就好。

事实上好主意大家很容易想出来,这样其实不那么值钱,所以一个好IP实际上是要求你有很多好的想法结合在一起才会值钱。

我们还是用星球大战举例,这个IP是很多好想法的结合,一个好的IP实际上就是可以和人分享的世界,可分享,是指你可以和团队分享你的想法,同时你要和你的玩家、目标群体分享这个世界观,所以IP实际上在做一个幻想世界,这样的世界并不是为了契合现实世界。

如何创造一个好IP?首先一个好的IP要有一个具体的形象,慢慢的就是变成一群这样的印象。慢慢的你会有很多好的想法放在一起,会选其中好的,其他的就放在一边,这个时候可能就会有一些大家意见不合,争斗,因为你需要一个非常好的想法,其他的要放在一边,在最初的阶段美术是最好的来表现的形式。原因就是美术的形式是最好的表现一个武器,英雄,世界,比你写出来的字更好的表现,所以第一件事就是先画出你想要的东西

所以先要想想你游戏的核心是什么?动力是什么?想想你的游戏故事背景设定在何时何地?一个核心就是你的游戏里面需要多好的事例,即使你的游戏只有一个玩的势力,但是你应该有更多的势力,星际争霸有3个种族,我认为任何游戏都不可能少于3个势力。

首先你要考虑你要做什么样的游戏,这些游戏其实会影响你去想游戏背景的,不用去想一个无关的IP,你也应该想想这个游戏吸引人的是什么地方?勾引人的地方是什么?大家可以想想好莱坞有什么想法。

假设你只能在坐电梯的1分钟时间内给别人讲解完整的游戏创意,如果时间不够那么这个想法可能不太好。这是《星际争霸》的一幅图,游戏的概念非常简单,就是人族打怪兽,能用这么简单的方式来说清楚游戏创意。

另外一个你需要想的方面是这个IP潜在用户群范围、就是你在这个细分领域要走多深。如果在这个细分领域走的越深,你的游戏粉丝就会越重度,但潜在玩家也会减少。虽然说能接受游戏的人少了,但是这些hardcore玩家也会吸引其他玩家进来,所以大家要考虑好平衡。

另外一个需要考虑的是,你创造的这个世界到底有什么是与众不同的,是有会说话的动物还是什么?如果你这个世界和大家所接触的现实世界是一模一样的话这个就不是IP了,只能算现实世界的模拟器,对玩家吸引力是有限的。

刚才提到,虽然说IP是美术引导的,由美术制造、表现的,但是IP并全部由美术决定的,故事背景和游戏玩法同样非常重要,这三要素会影响IP的寿命。你在创造一个IP的时候需要考虑的全面一点,整个团队的人必须要冲着一样的方向努力,  重要的一点就是大家要有共同理解的“语言”,比如电影就是所有人的共同的语言,也可以是书画,音乐。

非常需要小心的一点,因为整个团队大家都是玩游戏的,所以不能把游戏作为你创作唯一的借鉴对象,因为一个好的IP的灵感来源是需要各方面的,不应该是你最近玩过的很好的一款游戏,另外你可以从历史中汲取一些灵感,在有限的时间内创作游戏故事是非常难的事情,但是不要完全照抄历史,可以在上面改动,进行一些再创造。

你在创造IP的时候有一些工具是可以用的,一个非常重要的工具当然还是视觉设计,比方说不同的颜色,不同的形状以及角色身上的特殊标志。大家可以看这个图,可以看到每个种族的身形,颜色都是不同的。这样你就可以真正的把几个势力区分。

在写故事背景方面可以利用一个技巧,就是人们知道的东西再慢慢进行人们不知道的东西。同时可以从不同的角度进行叙事,比方说不同的角度可以看到不同的感受,比如游戏里面有一个非常邪恶的君主,当然这个其实没绝对好坏,要看你从什么角度说。

这里面大家避免的一点就是自相矛盾,整个游戏大的背景是这么设定的,如果你告诉玩家相反的故事就会陷入矛盾状态,游戏里面的剧情要跟着整个设定走。

一个游戏需要大量游戏内容,玩家对游戏内容的消耗是非常快的,你的IP需要有很多讲故事的原因,想想刚才说的电影例子,只有星球大战最成功,像星际争霸一开始就设置了很多玩法,比方说PVE的剧情模式,PVP等各种玩法,你在创造游戏内容的时候不要说上线的版本就是你所有的内容,有一些内容要放到后面发布。

下面来说一说制造IP的创作人员,我们会发现最好的IP往往都是几个人出于共同的热爱而创造的,因此好IP要有同样有热情的人来工作,相互讨论。

核心创业人员必须非常投入的工作,而且还要引导整个团队,接下来整个制作团队会慢慢变大,所以你需要一些具有天赋又有技术的人,他们可以提供这个IP继续的发展方向,这样你的IP延伸出的内容将越来越多,团队也越来越大。

最后,总结以下一个好的IP有哪些特质呢?要符合几个特性

一个好IP要有可接受程度,一个是原创性,一个是深度。

好的IP可以引发更多的联想和问题,大于他提供给玩家的答案。

IP可以自我发展、自己写自己。

战锤是一个黑暗、绝望的世界,而到了星际争霸,为什么自由之翼又走向了非常正向的结局,我想问一下为何转变了星际争霸的风格?

Andy Chambers:自由之翼是一个非常好的游戏,所以我们要有一个好的结局,星球争霸2其实已经设定好三部曲,当时我们就知道三部曲可能中间会间隔很多年,所以每一部最后都是有一个非常让人满意的结局。所以游戏其实不能有一个非常悲伤的结局,不然玩家很伤心,需要指出的是自由之翼的结局一个人杀了他最好的朋友其实也不算一个非常好的结局。

星球大战在世界是非常的著名的IP,但是最新的星战电影在中国的表现不是很好,想请问您认为原因是什么?您认为怎样才能让它能够在中国取得比较好的受众?

AndyChambers:星球大战第一部电影是1977年上映的,非常早,这已经是几代人的事情了,一个做父亲观众看过这个电影,现在他孩子也看,如何回到过去再把星球大战带到中国来我不知道。

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